Sejarah AI (Artificial Intelligence)
- Era komputer elektronik (1941)
Pada tahun 1941, USA dan Jerman mengembangkan alat
penyimpanan dan pemrosesan informasi yang kemudian disebut komputer elekronik.
Komputer elektronik ini masih berukuran besar dan sangat susah untuk diprogram. Pada tahun 1949, berhasil dibuat komputer yang mampu
menyimpan program sehingga programmer lebih mudah untuk memasukkan
program. Penemuan inilah yang menjadi dasar pengembangan program yang mengarah
ke AI.
- Masa Persiapan AI (1943-1956)
- Pada tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitts mengemukakan tiga hal :
pengetahuan fisiologi dasar, dan fungsi sel syaraf dalam otak, analisis formal
tentang logika proposisi (propositional logic), dan teori komputasi
Turing.
- Pada tahun 1950, Norbert Wiener membuat penelitian tentang prinsip teori feedback
- Pada tahun 1956, John McCarthy meyakinkan Minsky, Claude Shannon, dan Nathaniel Rochester untuk membantunya melakukan penelitian dalam bidang Automata Jaringan Syaraf dan pembelajaran intelijensia.
- Pada tahun 1950, Norbert Wiener membuat penelitian tentang prinsip teori feedback
- Pada tahun 1956, John McCarthy meyakinkan Minsky, Claude Shannon, dan Nathaniel Rochester untuk membantunya melakukan penelitian dalam bidang Automata Jaringan Syaraf dan pembelajaran intelijensia.
- Awal Perkembangan AI (1952-1969)
- Pada tahun-tahun pertama perkembangaannya, diawali dengan kesuksesan Newell
dan Simon dengan sebuah program yang disebut General Problem Solver.
- Pada tahun 1958, McCarthy di MIT AI lab Memo No1 mendefinisikan bahasa pemrograman tingkat tinggi yaitu LISP, yang sekarang mendominasi pembuatan program-program AI.
- Pada tahun 1959, Nathaniel Rochester dari IBM dan mahsiswa-mahasiswanya mengeluarkan program AI yaitu Geometry Theorm Prover.
- Pada tahun 1963, program yang dibuat James Slagle mampu menyelesaikan masalah integral tertutup untuk mata kuliah Kalkulus.
- Pada tahun 1968, program analogi buatan Tom Evan menyelesaikan masalah analogi geometris yang ada pada tes IQ.
- Pada tahun 1958, McCarthy di MIT AI lab Memo No1 mendefinisikan bahasa pemrograman tingkat tinggi yaitu LISP, yang sekarang mendominasi pembuatan program-program AI.
- Pada tahun 1959, Nathaniel Rochester dari IBM dan mahsiswa-mahasiswanya mengeluarkan program AI yaitu Geometry Theorm Prover.
- Pada tahun 1963, program yang dibuat James Slagle mampu menyelesaikan masalah integral tertutup untuk mata kuliah Kalkulus.
- Pada tahun 1968, program analogi buatan Tom Evan menyelesaikan masalah analogi geometris yang ada pada tes IQ.
- Perkembangan AI melambat (1966-1974)
Prediksi Herbert Simon pada tahun 1957 yang menyatakan
bahwa AI akan menjadi ilmu pengetahuan yang akan berkembang pesat ternyata
meleset. Adapun masalah yang membuat perkembangan AI melambat adalah :
- Program AI yang bermunculan hanya
mengandung sedikit atau bahkan tidak mengandung sama sekali pengetahuan pada
subjeknya.
- Banyak masalah yang harus
diselesaikan oleh AI.
- Ada beberapa batasan pada struktur
dasar yang digunakan untuk menghasilkan perilaku intelijensia.
- Sistem Berbasis Pengetahuan (1969-1979)
Program yang dibuat oleh Ed
Feigenbaum, Bruce Buchanan dan Joshua Lederberg yang membuat program untuk
memcahkan masalah struktur molekul dari informasi yang didapat dari
spectrometer massa. Program ini dinamakan Dendral Programs yang berfokus
pada segi pengetahuan kimia. Proyek ini diawali dari keinginan untuk
mendapatkan diagnose penyakit berdasarkan pengetahuan yang ada pada mekanisme
penyebab proses penyakit.
- AI menjadi sebuah industri (1980-1988)
Industrialisasi
AI diawali dengan ditemukannya system pakar yang dinamakan R1 yang mampu
mengkonfigurasi system-sistem computer baru. Pada tahun 1986, R1 telah berhasil
menghemat US$ 40 juta per tahun. Pada tahun 1988, kelompok AI di DEC
menjalankan 40 sistem pakar. Sehingga perusahaan yang sejak tahun 1982 hanya
menghasilkan beberapa juta US dolar per tahun meningkat menjadi 2 milyar US
dolar per tahun pada tahun 1988.
- Kembalinya Jaringan Syaraf Tiruan (1986-sekarang)
Para ahli fisika seperti Hopfield (1982) menggunakan
teknik-teknik mekanika statistika untuk menganalisa sifat-sifat penyimpanan dan
optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff
Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori. Pada
tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma
belajar propagasi balik. Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam
bidang ilmu computer dan psikologi.
- AI saat ini
Dengan semakin pesatnya perkembangan hardware dan software,
berbagai produk AI telah berhasil dibangun dn digunakan dalam kehidupan
sehari-hari. Di sini, produk-produk tersebut dikelompokkan ke dalam empat
teknik yang ada di AI, yaitu searching, reasoning, planning, dan learning.
Definisi AI (Artificial Intelligence)
- H. A. Simon [1987] :
“ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan
penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman
komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adlah cerdas” - Rich and Knight [1991]:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana
membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat
dilakukan lebih baik oleh manusia.” - Encyclopedia Britannica:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan” - John McCarthy[1956] :
“AI adalah Untuk mengetahui dan memodelkan proses – proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.”
Artificial
Intelligence atau kecerdasan buatan adalah suatu cara untuk membuat atau
menciptakan sebuah mesin cerdas dengan menggunakan alat bantu, sehingga mesin
cerdas itu dapat melakukan hal-hal yang biasa dilakukan oleh manusia.
Contoh AI (Artificial
Intelligence)
- Game Playing
Pada bidang ini, AI dibutuhkan, yaitu untuk merancang dan menghasilkan game yang fun serta antarmuka antara man-machine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan.
Pada bidang ini, AI dibutuhkan, yaitu untuk merancang dan menghasilkan game yang fun serta antarmuka antara man-machine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan.
Bidang AI ini berhubungan dengan pemecahan masalah
terhadap suatu situasi yang akan diselesaikan oleh computer.
- Natural
Language Recognition
Studi mengenai AI mencoba supaya computer dapat mengerti bahasa alamiah yang diketikkan lewat keyboard.
Studi mengenai AI mencoba supaya computer dapat mengerti bahasa alamiah yang diketikkan lewat keyboard.
- Robot
Robot adalah suatu mesin yang dapat diarahkan untuk mengerjakan bermacam-macam tugas tanpa campur tangan manusia.
Robot adalah suatu mesin yang dapat diarahkan untuk mengerjakan bermacam-macam tugas tanpa campur tangan manusia.
-
Sistem
Pakar
Bidang ilmu ini mempelajari bagaimana membangun sistem atau komputer yang memiliki keahlian untuk memecahkan masalah dan menggunakan penalaran dengan meniru atau mengadopsi keahlian yang dimiliki oleh pakar.
Bidang ilmu ini mempelajari bagaimana membangun sistem atau komputer yang memiliki keahlian untuk memecahkan masalah dan menggunakan penalaran dengan meniru atau mengadopsi keahlian yang dimiliki oleh pakar.
Kusumadewi.S, Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), Edisi 2, Penerbit Graha Ilmu, 2002.
Desiani.A dan Arhami.M, Konsep Kecerdasan Buatan, Penerbit Graha Ilmu, 2002.
Sandi.S, Artificial Intelegencia, Andi Offset Yogyakarta, 1993.
Achmad, Balza. 2006. Diktat Mata Kuliah Kecerdasan Buatan. Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada.
http://socs.binus.ac.id/2012/06/06/mengenal-kecerdasan-buatan-kini-dan-akan-datang/